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第57章 三国杀

应俊文现在准备要做的不是《三国杀》,而是后世腾讯的模仿作品《英雄杀》。

《三国杀》是传媒学院的一位学生的作品,玩法上大规模借鉴了美国的一款桌游《bang!》,在加上了一些自己的小创新开发而成的。

但由于其自身出发点较低,所以虽然到后来游戏走上了神坛,流行了好一阵。但也由于其本身各种缺陷和糟糕的运营,迅速滑落,最后成了无数玩家心中永远的痛。

首先就是在画风上的问题,说好听点是兼采众长,说难听点就是什么都往里面塞。有借鉴各种其他三国类游戏的;有玩家征稿的;有外包公司做的,那叫一个乱。不仅质量上良莠不齐,画风上也是五花八门。

玩上一局三国杀,在视觉上就会闪瞎了你的氪金狗眼。各种q版的,动态的,三国志写实风的,三国无双华丽风的,乱七八糟聚在一堆,让你以为打开的某款廉价劣质页游。

接着就是游戏虽然早期借用了“三国”的知名度,通过那些耳熟能详的三国名将,可以加大玩家的认可度,得以迅速打开了市场。但三国著名的武将就那么多,一开始你就基本全出了,那后续开发新武将要怎么做?

因为已经定义了“三国杀”,所以就只能使用三国时期的人物。而对所有的网游项目开说,新出的职业或者英雄一定是要比原来的要更强力一些,这样才能刺激玩家消费。所以到了后期,《三国杀》往往都是一些名不见经传的小角色,反而会比前期那些知名武将更厉害,让很多玩家便扭的不行。

而开发《英雄杀》的话,就没有了这样的问题。华夏上下五千年,所有知名的人物都能用上,完全不愁不够用。而且还会实现“关公战秦琼”、“项羽战吕布”的名场面。开发资料片也有了明确的方向,可以一个朝代一个朝代的武将慢慢出。

至于以后的《炉石传说》,那么赚钱的游戏,应俊文肯定也是准备要做的。但这个游戏一方面技能效果和机制要复杂许多,而且想要完全规避开魔兽的各种元素,也是非常的麻烦。所以估计要花上一笔天价费用,购买到暴雪的授权才能做这款游戏。

今天已经是12月30号了,2004年就要过去了。应俊文在回学校的路上回想着自己重生这半年来所做的事。

算起来这半年自己做的事其实并不多,网游公司也才刚刚起步。不过都说第一桶金是最难赚的,明年就应该是自己腾飞的一年了吧……

※※※

2005年1月12日,《热血江湖》正式公测。公测的同时又新开了10组服务器,而且在接下的每天也都会新开一组服务器,一直到缓解了排队现在为止。

《热血江湖》已经创造了一个奇迹,从内测到现在的公测已经过了将近一个月的时间了,竟然还在排队……白天上午基本都要排队半个小时才能上线,到了下午就基本上要1个小时了,而到了晚上高峰期至少排队2小时以上。

由于玩家一下线就会导致重新排队,所以很多好不容易进了游戏的玩家。有条件的话,那就宁愿在游戏里挂机坐着,电脑24小时都不关机的挂在游戏上,这也导致了排队现象的更加严重。

现在游戏正式公测,并新增了服务器,可以说应了广大玩家的呼吁,解决了燃眉之急。而《热血江湖》火爆的人气表现,也渐渐让业内其他游戏公司看到了免费游戏的巨大前景刮目相看。

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