游戏策划书上标注的制作难度为5,基本就是入门的菜鸟也能制作的程度了。
罗帅问道:“工作室现在的没有设备,明天我先把我自己的电脑拿过来凑合一下吧?”
王剑无奈:“只能先这样了,我的资金目前也不是很充裕。”
罗帅倒是很乐观:“老大你放心,《魔王》一定能火的,等咱们制作完就有钱了。”
王剑拍拍罗帅的肩膀,鼓励道:“等赚了钱,给你包个大红包!”
简单分配了一下任务,两人接下来又讨论了一下游戏盈利的问题。
“《魔王》还真不太好参考其他文字冒险游戏的价格。”罗帅有些犯难。
“一款剧本优秀,美术精良的恋爱文字游戏,定价一般在50元。《魔王》虽然有着各种有趣的脑洞,但是内容比较少,也不够精致,价格定太高不太合适。我们定价3华元如何?”
关于如何盈利,王剑已经有了初步的想法。
他向罗帅询问道:“如果你是玩家,在玩了《魔王》后,会有什么反应?”
罗帅想了想道:“大概是心想‘卧槽,还可以这么玩’,然后会在游戏群里和大家吐槽,很好奇地去评论区看看别人的感想。”
王剑点点头:“《魔王》的玩法是创新性的,玩家初次接触这样的游戏,有很大的可能被激起吐槽欲望,主动向朋友宣传。也就是说,《魔王》有病毒式传播的潜力。
不如直接免费游戏,可以更好的激发《魔王》的传播潜力,用付费广告盈利。”
罗帅明悟:“免费游戏加广告付费,确实很合适,我不应该把《魔王》当做传统文字冒险游戏看待。”
王剑详细解释了一下自己的想法。
《魔王》中,一共有十二个关卡,三十种结局。
除了游戏最后的结局,在闯关过程中的每种不同死法都代表了一个结局,各有特色。
比如在第一关,玩家如果点击到藏在普通史莱姆中间特殊的那只史莱姆,就会触发结局“比魔王还强的史莱姆”。
每一关,玩家可能都要经历数次失败,才能试出正确的通关方法。
王剑正是考虑到游戏的这一特点,准备使用激励性视频的付费方式。
激励性视频,就是当用户看完视频后可以收获一些奖励,比如游戏内的货币,商店的道具,或是减少开箱的时间。
这种方式可以让玩家乐于接受甚至主动寻求广告,而玩家在免费获取增值服务的同时也能提升游戏本身的留存率。
目前这类激励性广告,最低投放价格在30-50元/千次曝光不等,最高投放价格在200元/千次曝光。
游戏的热度越高,广告主投放的价格越高。
王剑的打算是,在游戏开始,送玩家10颗心。
一颗心代表一次机会,一小时会自动恢复一颗。
每失败一次,就扣掉一颗心。
没有心了,又不想等待自动恢复,就可以通过看一次视频广告直接把心补满。
在各种防不胜防的脑洞下,玩家想完整通关,少说也要失败个三十次,也就是会点击三次广告。
这时候一般只解锁了一半的结局。
通关后更高的追求,自然是收集全结局。
有的结局藏得比较深,全部收集大概要一百次,甚至更多次的尝试。
假设,平均每名玩家会点击5次广告。
如果游戏有1万下载,按50元/千次计算,可以收入2500元。
如果游戏有10万下载,按100元/千次计算,收入50000元,就足够支付工作室的场地租金了。
如果游戏有100万下载......啧,那就是真正的一飞冲天了。
当然,这是比较理想的计算方法,游戏的热度也是随时变化的。
......
虽然很想今天就开工,不过工作室没有设备,时间上也已经不太允许了。
两人约好,明早见面!
当王剑回到租住的地方,躺在床上,想着今天发生的一切,不由有些如梦似幻的感觉。
兴奋劲,直到凌晨两三点才散去。
睡着前,迷迷糊糊有个想法。
好像忘了一件重要的事?算了,明天再说吧......