但取舍的东西,是为了更好的贴切游戏带给玩家的一个体验。
《死亡搁浅》带给玩家的是什么?
就是游戏本身的一个主题:链接。
若线上的一个模式,玩家可以在单人的游戏世界里面,见到其他玩家留下来的工具,并且去使用他们,然后在这之后还能够进行一个点赞。
这是将从未谋面过的陌生玩家给链接到了一起。
同样在游戏里面,还有许多的隐喻。
例如游戏中的开罗尔网络链接器,它的造型就是一个手铐。
而这也是在进行游戏的一个主题的暗喻。
那就是链接。
使用开罗尔链接器,让游戏里面的人类链接到了一起。
但这个链接是真的链接么?
通过网络的一个链接,所展现的还是一个虚拟。
就如同现实中的网络一样,看似拉近了人与人的链接,但却又让人与人的距离变得更远。
同时在游戏里面的形状,就是如同手铐一样。
放下手铐代表的是自由,还是失去链接,这些都是一些让玩家自己去理解的暗喻点。
甚至为了表达出链接的这一个思想,对于大多数游戏里面一个至关重要的元素战斗。
都被进行了弱化。
后期的玩家面对BT的时候,就会感觉到其简单,哪怕是在高难度下也没有太大的一个压迫感。
这种取舍是针对于游戏本身的一个核心理念而服务。
可以说有利有弊。
至于镜头这一块的话,那就纯粹是制作者个人的一个喜好了。
所以在这一块杨晨也是准备进行一些的调整,例如让游戏剧情带给玩家的一个节奏更加的紧凑,而不是碎片式的割裂。
有一些场景适合使用长镜头,而有一些场景就是不适合使用长镜头。
如前往北欧的奎爷这一作的战神里面,使用一镜到底的模式,只是因为游戏的视角全程到结束都是停留在奎爷身上的。
而《死亡搁浅》则并非是如此,其余的角色在剧情里面同样有至关重要的一个作用。
并且多数情况下,他们也会出现在同一个场景,采用主视角的一个一镜到底。
这本身就并不是一个适合的方法。
星云游戏里面,结束了一个镜头画面调整后,杨晨在休息区暂时的休息。
坐在对面的林佳一递给杨晨一杯绿茶,笑了笑道:“杨总,关注到网上玩家的话题了没?正在猜测我们新作到底是个什么类型呢?”
“那就让他们多猜测一段时间好了,UEgame那边格雷森也偷偷询问过我,新作是不是会支持脑机接口。”杨晨听了这话也是笑了笑道。
“看来他们吓的有一些够呛。”林佳一笑着道。
“不过猜归猜测,还是给可爱的玩家们一点内容好了。”杨晨伸了个懒腰,然后将提前剪辑好的一个图片放了出去。