这个新流派甚至发展出一个专有名次,Roguelite,对应硬核的Roguelike。Roguelite讲究玩家死亡后会继承点东西,属性也好天赋也好,这样玩家就有养成感,顺便降低了游戏难度。
新类型的好处是极大地拓展了RL人群,手残不要紧,花费时间足够多,总有一天能够通关!
……
恰此时,曲铁已经进入了一个门里,门上写着“有罪者的大街”,曲铁以为里面是boss呢,没想到是两个npc。第一个npc能让你解锁天赋,不过需要往里面灌注细胞;第二个npc能让你花费金币购买被动技。还有一个能回血的药壶。
“什么嘛,这么简单,中途有休息的地方!如此一来,我恢复了完整状态,一关一关小心点,通关岂不易如反掌?”
曲铁得意洋洋,完全忘了之前只剩一丝血皮时的心惊胆战。
然而,第二关进行到三分之一时,他就又死了。
从整体上来说,《死亡细胞》第一关和第二关的难度不是平滑上涨的,第二关比第一关难得多,其实第二关才是游戏的正常难度,第一关充其量算个新手引导关。
一旦你属性升的不对的话,即便你操作再厉害,到后面也寸步难行,因为打不出伤害。
《死亡细胞》这个游戏的升级属性系统很诡异,它有三种属性类型,残虐、战术和生存。残虐可理解为攻击,战术可理解为敏捷,生存则就是生存。
提升属性,不仅可提升对应类型的武器攻击力,还能提升血量。而且这个提升幅度十分之夸张,是以百分比形式提升的,经常遇到一个属性卷轴,吃了后你就加了60%多的生命值。
但是相同类型的卷轴吃到第二张起,百分比属性加的数值骤降。这就导致很多新人玩家会选择加别的属性,因为看起来加的多啊,即便自己用不上那个类型。
这就是死亡细胞的陷阱了。平均加点是取死之道,选定一个属性加,才是正确的加点方式。死亡细胞鼓励以不同配装组合通关,但绝对不鼓励乱配一通。平均加点就会导致平庸,输出不了伤害,只能自取灭亡。
很不幸,曲铁就是平均加点的,再加上还不熟悉游戏,看到怪物掉了件新武器就去换上,根本没考虑到和自己的属性类型对应,自然死的飞起。
不过随着死的次数多了,曲铁渐渐找到了门道,和适合自己的战斗类型,那就是——苟!
属性只升战术,两个副武器都用箭塔,各种类型的箭塔,单向的双向的……升级被动技时,优先把死后复活和降低箭塔CD给点出来,然后就是苟着了。
看到敌人,把两个箭塔一扔,人就躲远远儿的。当然不能太远,超过一定距离箭塔就不会攻击敌人了。而后自己拿把弓在远处放冷枪即可。片刻后就是一地残尸。
非常爽快。
曲铁给自己这套搭配称为:智慧的作战。
箭塔流的确是最适合新手的流派了,对操作要求低,不主动作死即可。但这种流派也少了些正面作战的乐趣。
“唉——”
曲铁听到背后传来一声叹息,他刚又过了一关,正得意洋洋呢,回头一看,竟然是苏文,他不知何时又转悠回来了,在自己背后看了不知多久。
“怎么样,我水平不错吧!是不是快通关了!”曲铁得意洋洋地问。
“还早着很呢。等你这把死了,我给你演示下这游戏的另一个玩法,如何?”苏文忽然提议道。