进入游戏后,王晗选了一个酷酷的小人,职业猎人,没别的原因,只有猎人带着一条小狗,王晗喜欢小狗。
她控制着小人走来走去,地上出现一个绿色箭头引导,指引她朝一个洞口走去。进入洞口后,是一个房间,有一个npc教你基本操作,完成一次后就去下个房间,会再教你一项操作,直到你完成了整个新手教学关。
王晗还挺喜欢游戏的画面风格的,既有种复古的感觉,又很细腻,碰到一摞书,一个坛子都会有反馈,正是这种丰富的细节给王晗以极大的好感。
其实这叫做像素风格。在苏文的前世,有很多独立设计师都会选择像素风格来做游戏。所谓像素,就是指由一个一个像素拼成的画面,接受不了的人觉得这就是马赛克,很粗糙,可喜欢这风格的人却甘之如饴。
公正来说,像素风绝对不是粗糙,而是另一种风格的精细。像素画也是分高级低级的,高品质的像素风制作起来完全不比画画简单,而且有很多抽象的东西用像素表现起来,更为合适。
像素风在前世之所以能够流行开来,一是玩家怀旧,早年的游戏机比如雅达利、FC、SFC上有大量受限于机能,只能用几种不同颜色的像素来构成画面的游戏。二是制作成本相对低廉,像素画是可以学习的,独立游戏设计师有时候不具备画画技能,但是一格一格点像素他会啊,就选择这种画面风格了。
而且还有一点,虽然没什么根据,可前世的玩家大都这么觉得——当看到一款游戏的画面是像素风格的时候,他们心里就默认其游戏性十分高了。
起码苏文是吃这套的。
掌握了基本操作后,王晗立刻体会到,《挺进枪牢》这款游戏和《以撒的结合》之间有哪些不同。
尽管二者都是俯视角射击的战斗模式,可以撒是在键盘上按键射击子弹的,而且只有四个方向。然而《挺进枪牢》是用鼠标左键射击,瞄准也是用鼠标滑动控制。
这意味着什么呢?意味着枪牢的射击方向是无限制的。再加上鼠标右键可做出翻滚动作,翻滚过程中无敌,可以用来躲子弹,这就让枪牢成为一款动作要素更强的俯视角射击游戏。
换句话说,如果以撒更强调策略性,那么枪牢就更强调动作性。以撒或许你可以用一身神装硬刚过boss,可在枪牢里,若你没有过硬的技术,绝对是刚不过boss的。
苏文想到做这款游戏的原因很简单,他要告诉所有设计师,即便都是俯视角射击的RL,也能做出不同风格的,看你的侧重点是什么。
苏文前世同样沉迷了《挺进枪牢》上百个小时,锻炼了一手在满屏弹幕中蝴蝶穿花的能力。遗憾的是,没来得及收集完全要素就穿越了,所以今世一定要重置出来,完成心愿。
恰好距离以撒发售都过去快三个月了,硬核玩家都快把以撒玩烂了,市场上正渴求一款以撒的替代品。相信战斗更为有深度的《挺进枪牢》,能很好的完成这一任务。
顺便说句,《挺进枪牢》在前世的英文原名是《Ehe Gungeon》,Gungeon不是一个单词,由于游戏中都是各种枪型敌人,所以制作组巧妙地化用dungeon为gungeon,并不是手抖拼错了。国内一般将其翻译成《挺进地牢》,可苏文还是更喜欢另一个翻译,《挺进枪牢》,因为更符合游戏的环境,以及对原名的尊重。
所以在平行世界里,用的就是挺近“枪牢”而非“地牢”了。
王晗很快就沉迷进去了,这游戏越玩越喜欢,敌人的设定也特别有意思,都是各种不同的像素风子弹。清完一个房间,下一个房间的门才会打开,这点跟以撒一样,不过枪牢的房间要比以撒大得多就是了,王晗上手很快。
她尤其喜欢枪牢鼠标右键无敌翻滚这个设定,好几次都救她于危难中。一般游戏中不会给玩家无敌这么久的常规技能,可是枪牢却一反常态,就是要给玩家一种作弊的快感。
大不了用夸张的弹幕把难度弥补回来就行了。
王晗打到boss房间,因为第一次玩,到这里时只剩下一颗心,一个空响弹。枪还不错,拿到了一把激光枪,威力很足,比默认的小手枪和弩要厉害。