虽然被虐得厉害,但蔡哥是真心喜欢这款游戏,即使真的是难度过高,二十八他也觉得超值了。
等等……难道就是因为这样,才定价这么低?
二十八,28……这一数字似乎蕴含着不言自明的意义。
如果制作方真是故意做的这难度过高的游戏,就真是……有魄力!
《无职英雄》和《良木录》的制作方,确实不缺魄力。
蔡哥觉得自己白担心了。
照这样看来,很有可能真是制作方故意作死,搞这么一款虐人游戏。人家既然都有挨骂的准备,他一个小主播就不多操心了。
只是可惜,这样质量的游戏,好好做的话完全能做成神作,为什么非要作死呢?
只能说制作方太秀了。
懒得多想,继续玩游戏就好。蔡哥把有的没的想法抛到脑后,休息过后,接着直播。
不是所有人都像蔡哥那样豁达。
游戏平台上,对《英雄试炼》的差评逐渐增多。被怪人虐得欲仙欲死的玩家们,纷纷选择给游戏打差评来发泄怨气。
这样的泄愤式评价招来了反对意见,但被虐得伤了的人是不会在乎的,老子玩得不爽还不能打差评?
玩家当然有权利给差评,但这样发泄式的差评,对游戏造成打击的同时,也悄然堵住可能的发展方向。
为什么游戏出得越来越多,却越来越同质化?因为大众口味就是这样。
一款对小众而言是神作的游戏,对大众而言却可能是烂作,会受到大众的批判,被占据多数的群体打上烂作的标签,于是它就真的成了“烂作”,相关要素被视为制作上的禁忌,制作游戏的可能性就这样被抹杀了。
吴蒙已经预想到《英雄试炼》会受到怎样的差评,并不在乎。
现在他正在津津有味地玩游戏,即使一再被怪人打杀,也觉得好玩。
操作角色躲避怪人,在城市里穿行、跑酷,或者到处搞破坏,弄塌高楼,炸倒铁塔,闹出电影般的大场面。
实在被强悍的怪人追杀烦了,就重开蹂躏相对弱的怪人,或者只抵抗不攻击,带着怪人到处跑,兴致来了就打斗一下,尝试利用地形做各种有趣的打法。
不管别人怎么说,这对他自己而言是很棒的游戏,这就够了。
“主角君,这怪人太难打了啦!”同样在玩的爱妃第N次抱怨起来。
“实在打不过就放弃吧。”
“人家想要打下去!”
“那就开挂吧,把你的角色修改成无限血量。”
“可以吗?”
“你非要玩下去的话,就只能这样了。”
得到许可,系统少女当即给自己开挂,玩起了无双。
吴蒙也有点想开挂,但还是算了,打不下去就打不下去,既然是自己设计的难度,就该好好承受。
不过,在游戏里跟自己扮演的角色打架也挺有意思。他突然想到。
“爱妃,也帮我修改一下。”吴蒙果断暂时放弃原则。
“好哒。”
于是游戏制作者与设计者愉快地开挂玩耍,跟自己扮演的boss打得天昏地暗。
……
在游戏里又一次被焰影击杀后,莉雅若有所思。
“怎么了?”陈曦衣问道。