同时开发十款游戏是什么概念呢?对于一般的小型游戏公司来说,就是找死行为。
为什么这么说?因为游戏产业很特殊,一个项目能否获得成功,不只在于其质量如何,还有些运气成分。比如很多游戏因为赶上了当时社会热点——项目组并没有特意去蹭这个热点——而后就莫名其妙地火了,大赚一笔。
但是有更多质量上佳的游戏,没有这种运气,只能靠少数核心玩家之间的口碑,勉强维持个生计。如果遇上同期知名游戏的续作,玩家们的注意力更是全都被吸引过去了,想要生存下去就很艰难。
软件行业跟实体业不同。软件业败了,除了人才的经验得到累积之外,什么都没剩下,只有一堆无用的代码。实体业败了,还能折价卖卖库存什么的,稍微回回本呢。
而累积下经验的人才,往往没有耐心跟随项目组卧薪尝胆,就跳槽去别的公司了。这样一来,相当于最后项目组什么都没得到,除了解散,别无他法。
游戏业还有一点特殊的是,游戏的研发费用和宣传费用是持平的。对于某些大作来说,宣传费用远远高于研发费用也是常有的事。
这就导致发售游戏像是一场赌博,很多厂商都想尽各种办法去提升自己赌赢的几率,这其中就包括提高宣传费用,砸更多的钱让玩家知道这个游戏。
反正只要等到游戏做出来后,复制一份的成本近乎为0,卖出越多利润越大。
同时开发十款游戏,对于规模不算大的公司来说,既分散了自己的研发力量,又分散了宣发资源。筑梦娱乐扩招后才只有500人不到的规模,在业内算是标准的中小型公司,如此赌博一般的决定,的确很难让人看好。
不过事情要分两面看,若是要开发十款像《反恐精英》和《魔兽争霸》那等规模的游戏,筑梦就算再把现有人员翻个两倍,估计都不够用的。但是只是开发GBA游戏的话,就没那么大负担了。
窦涛道:“店长,这十款游戏都是GBA上的游戏?”
苏文道:“没错。目前还没有开发电脑游戏的计划,咱们的全部重心都放在支援GBA上。”
窦涛点点头,他早就知道了苏文这个决定。虽然心里觉得有点冒险,但是出于对苏文的信任,一旦决定开始做,他就不会去质疑苏文的任何决策。
窦涛道:“同时开发十款游戏听起来夸张,若都是GBA这种级别的游戏的话,以咱们目前比较成熟的项目架构,应该可以完成。这段时间我研究了店长你写的GBA引擎,算是基本掌握了它的用法,在市面上常见的游戏引擎中,在它上面开发游戏的难度算是简单的。”
那当然简单了。因为苏文参考了前世很多成熟的游戏引擎,比如Unity和Cocos2d。这两款引擎都能支持电脑和手机双端,所以很适合作为掌机引擎的模板。
苏文道:“你大致看看我写的游戏策划案,估计一下制作一个GBA游戏大概需要多久?”